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 Tuto : Fiche Technique & Technique Inventée

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MessageSujet: Tuto : Fiche Technique & Technique Inventée   Tuto : Fiche Technique & Technique Inventée EmptyLun 17 Fév - 16:55



Tuto : Fiche Technique & Technique Inventée Tutori10
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Lors de la confection de votre fiche technique, il vous faut "commencer" par mettre deux choses en évidence :
-Le "Domaine de prédilection" de votre personnage, à savoir la Sous-Spécialité qui le caractérise le plus, qu'il est le plus à même à utiliser en combat et à développer en dehors.
-Le "Style de Combat" de votre personnage. Déterminer de quelle manière il se bat, quel type de technique essaie-t-il d'utiliser dans des situations délicates, comment gère-t-il la distance, etc.

Il faut savoir que le domaine de prédilection représente la seule sous-spécialité dans laquelle votre personnage est susceptible de développer de puissantes techniques inventées (avant d'atteindre un très haut niveau). Ceci couplé à votre style de combat donne une idée du genre de techniques que votre personnage peut être amené (ou ne pas être amené) à développer de lui-même.

Il est également bon de noter que plus vous diversifiez les spécialités & sous-spécialités connues de votre personnage, et moins il les maîtrisera, donc moins le staff sera amené à autoriser l'apprentissage de puissantes techniques des domaines concernés.

En gros, si vous désirez avoir quelques techniques très puissantes, le meilleur moyen est de ne prendre que très peu de spécialités & de sous-spécialités, de choisir le bon "Domaine de prédilection" et de faire des techniques qui rentrent dans votre Style de Combat. Naturellement, il est possible d'avoir plusieurs sous-spécialités tout en ayant de techniques puissantes, pour cela, il est conseillé de se contenter de techniques de faibles rangs pour les Spécialités qui ne sont pas la plus importante de votre personnage (cf : Kisame possède l'affinité Doton mais ne s'en sert que pour utiliser une technique de faible rang de déplacement, gardant une maîtrise quasiment inégalée en Suiton.)

Concrètement, il est montré à travers le manga que les personnages les plus puissants dans des aspects donnés de combat sont ceux qui s'y spécialisent exclusivement, c'est sur cet état de fait qu'on se base pour juger les FT. A vous de ne pas trop diversifier vos Spécialités si vous désirez avoir la pleine maîtrise de votre "Domaine de prédilection".

C'est donc en prenant pleinement en compte tout ça qu'on juge ensuite vos Techniques Inventées. Il est difficile de faire une technique équilibrée même sans prendre en compte les aspects mentionnés précédemment donc je vais essayer d'un peu vous y aider.

-La Portée : La portée est la distance maximale que peut atteindre votre technique, c'est un aspect fondamental de votre TI, et afin d'équilibrer un maximum les combats, nous préférons limiter les portées maximales. Voici un exemple des portées :
  • Corps à Corps (CaC - Votre technique ne s'utilise qu'à une portée extrêmement réduite, vraisemblablement du Taijutsu ou une technique qui nécessite un toucher ou presque.)
  • Petite Portée (Moins de 5 mètres - Technique utilisable majoritairement dans un combat rapproché.)
  • Portée Moyenne (Entre 6 & 20 mètres)
  • Grande Portée (Entre 21 & 30 mètres)

Dans la mesure du possible et dans un soucis d'équilibre technique, on préfère éviter des techniques à la portée supérieure à 30 mètres. Il n'est toutefois pas à exclure quelques rares cas de portée supérieure.

-Le Champ d'Action : Le Champ d'Action a une signification variable dépendamment de la technique concernée. Il s'agit cela dit, globalement de l'envergure de votre technique, si la portée déterminer jusqu'où elle peut frapper, le Champ d'Action détermine la zone d'effet. Le Kirin par exemple a un champ d'action très faible frappant un point donné. Tandis que le Zukkoku de Kakuzu possède un champ d'action très large.

-Avantages/Faiblesses : Il faut essayer, dans la mesure du possible, de donner autant de l'un que de l'autre à votre technique. Plus elle possède d'avantages, plus elle est supposée avoir de faiblesses, à savoir qu'il est préférables que les deux soient équivalents. Une technique ayant trop d'avantages importants (puissance, rapidité, cout en chakra, préparation, etc), ne pourra pas avoir de faiblesses équivalentes et sera donc refusée, il vous faut réussir à bien équilibrer votre technique à ce niveau là.

-Temps de Préparation : Il n'est pas rare que les techniques les plus puissantes nécessitent un temps de préparation. En effet, généralement, plus une technique est forte, plus elle demandera de chakra à son utilisation et donc plus il lui faudra de temps pour l'utiliser. C'est un point très important qui n'est souvent pas pris en compte.

-Vitesse : La vitesse est un aspect très important et à la fois délicat de votre technique. Une technique très rapide sera plus difficile à esquiver pour votre adversaire, mais sera en théorie plus risquée à utiliser pour vous (coute plus cher en chakra, pas forcément plus puissante qu'une autre, etc). Plus une technique est rapide et moins elle sera imposante dans ses autres aspects. A l'inverse, une technique plus lente pourra être plus facilement très forte. Il n'est cependant pas impossible qu'une technique très rapide soit également très puissante : Kirin est un bon exemple, la technique est supposée être fatale et impossible à esquiver. Elle demande cependant une préparation longue et très particulière qui requiert à Sasuke une forte dose de chakra.

-Description : La description est ce qui permet aux correcteurs et à vos adversaires inRP de visualiser plus facilement votre technique. Il s'agit là de décrire la manière dont elle procède dans le RP, comment elle se met en place, comment elle agit, etc. C'est un aspect à ne certainement pas négliger dans votre création de technique.

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©Shinobi no Kokoro
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